Pochodzenie
Faery to istoty magiczne pochodzące z Ziemi, które po Wielkim Wygnaniu przeniosły się do Eldaryi.
Test faery
By odróżnić faery od człowieka należy przeprowadzić test polegający na polaniu ręki eliksirem, który reaguje z energią Maana w organizmie magicznych istot. Składniki eliksiru: oczyszczona woda, szkarłatny kamień, selenitowy owoc, złote szyszki cyprysu.
Jeżeli po polaniu skóry pojawi się zielony płomień, wynik jest pozytywny, a testowana osoba ma w sobie krew faery. W przypadku ludzi nie dzieje się nic niezwykłego. U faelien reakcja również występuje, ale z opóźnieniem.
W odcinku 4 Gardienne zostaje poddana testowi i uzyskuje pozytywny wynik. W trakcie przygotowywania eliksiru Ezarel prosi ją również o oko Changelinga, by napój był smaczniejszy, jednak robi to z żartów. Napoju się nie spożywa, a oko nie jest jednym ze składników. Changelingi to dzieci podmienione przez wróżki/boginki (w polskim folkorze zwane Odmieńcami) lub rasa mutantów z uniwersum Dragon Ball.
Lista ras
Aengele
Patrz Daemony
Amazoni
Rasa wspomniana przez Leiftana w 18 odcinku. Wiadomo, że nie są przychylnie nastawieni do mężczyzn, dlatego prawdopodobne jest, że amazonami są jedynie kobiety.
W mitologii greckiej Amazonki to plemię kobiet wojowniczek, które były doskonałymi strzelcami i jeźdźcami.
Arkadianie
Rasę uznaje się za wymarłą. Jej przedstawiciele posiadali wizje przyszłości.
Znani arkadianie: Joanna d'Arc (prawdopodobnie faelien).
Aziza
W afrykańskiej mitologii aziza opisywani są jako niscy owłosieni ludzie, którzy opiekują się lasem i pomagają myśliwym. Mieli oni również pokazać ludziom jak rozniecać ogień.
Znani przedstawiciele: matka Huang Hua, Huang Hua (półkrwi).
Brownie
Cechą charakterystyczną tej rasy są zwierzęce uszy i (czasem) rogi.
Brownie są istotami z brytyjskiego folkloru. Zwykle są opisywani jako mali ludzie, którzy zajmują się sprzątaniem domu. Według irlandzkich wierzeń potrafią przyjmować postacie zwierząt.
Znani przedstawiciele: Mery, Ykhar, Twylda, Sven.
Chimery
Każdy członek tej rasy rodzi się ze specyficznymi tatuażami, które mają mu pomóc w odnalezieniu jego bliźniaczej duszy z dokładnie takimi samymi, o ile również jest tej samej rasy. Bliźniacza dusza chimery może być dowolnej płci, rasy, może być ich również kilka.
W mitologii greckiej Chimerą nazywa się potwora o głowie lwa, ciele kozy i ogonie węża. W biologii określenie to używane jest do nazwania do organizmu, który składa się z komórek różniących się genetycznie.
Znani przedstawiciele: Yeu, Tinh.
Czarownice
Istnienie tej rasy jest kwestią sporną.
Wyglądem przypominają ludzi, ale posiadają kolorowe włosy np. czerwone lub różowe.
Czarownice specjalizują się w wykorzystywaniu magii. Potrafią wzywać daemony i ujarzmiać przy ich pomocy chowańce. Mogą nawet przeprowadzić rytuał nekromancji - ożywiania zmarłych. Ponadto mogą miotać błyskawicami lub znikać w obłokach dymu. Zdaje się, że by używać mocy potrzebują magicznych przedmiotów np. laski ze skażonym kryształem lub czaszki.
Po raz pierwszy określenie "czarownica" pojawia się w drugim odcinku, gdy Ezarel nazywa krąg grzybowy kręgiem czarownicy. W odcinku 20 główna bohaterka w myślach określa Naytili słowem "wiedźma".
W niektórych wierzeniach ludowych czarownica lub wiedźma to kobieta, zajmująca się czarną magią, kojarzona z siłami nieczystymi - często podpisująca pakt z diabłem. W folklorze pojawiają się także dobre czarownice, które zajmują się białą magią.
Znani przedstawiciele: Cornelia i (prawdopodobnie) Naytili.
Daemony
"Aengele były wcieleniem czystości, prawości... Kiedy odmówiły poświęcenia swojego ludu, faery uznały to za zdradę. Od tego momentu aengele nie były już czyste, nie były już prawe, skorumpowały się. W tym samym czasie, kiedy ich dusze podupadły, ich skrzydła niegdyś białe, zabarwiły się na czarno." ~Fafnir
Jedna z trzech wielkich ras. Symbol władzy.
Podczas Niebieskiego Poświęcenia wycofały się z obietnicy i odmówiły poświęcenia się, przez co ziemie Eldaryi są jałowe, a portale niestabilne. Przedtem były nazywane aengelami. Przez to wydarzenie inne feary rozpoczęły polowania na członków tej rasy i obecnie uznaje się ją za wymarłą. Są jednak osoby, które nadal oddają im cześć (np. Naytili). Ich czciciele wzywają ich duchy i moc do spełniania ich pragnień. By uwolnić osobę/chowańca spod ich wpływu, należy poznać imię przyzwanego daemona.
Z odcinka 26 wynika, że tylko część aengeli odmówiła poświęcenia się, te jednak nie chciały dopuścić do poświęcenia się któregokolwiek członka ich rasy, więc zaczęły zabijać swoich braci i siostry, które chciały tego dokonać. Przez to ich wizerunek został zszargany i uznano je za upadłe.
Członkowie tej rasy mogą ukrywać swój wygląd i upodabniać się do innych humanoidalnych faeries, ale mogą ukazać prawdziwą formę kiedy tego zechcą. Wydaje się, że każdy przedstawiciel tego gatunku może przybrać zarówno formę aengela - o białych skrzydłach i emanować ciepłą jasną energią, jak i formę daemona - o czarnych skrzydłach, rogach na głowie i czarnych białkach oczu, emanując mroczną energią - mogą posiadać więcej niż jedną parę skrzydeł i więcej niż jedną parę rogów.
Postacie demonów występują w wierzeniach różnych kultur. Eldarya opiera swoją wizję daemonów głównie na chrześcijańskim wyobrażeniu upadłych aniołów.
Znani przedstawiciele: Leiftan, Gardienne (faelien), Lilith, Dagon, Abaddon, Alastor.
Driady
Kuzynki hamadriad. Według słów Huang Hua mogą błogosławić.
Nie są tą samą rasą na co wskazuje wypowiedź Leiftana w 25 odcinku, który wymienia driady i hamadriady w jednym zdaniu.
W mitologii greckiej nimfy opiekujące się drzewami, a szczególnie dębami.
Dżiny
Wspomniane w odcinku 7 jako faery podobne wyglądem do sylfów, które nie pochodzą jednak z tej samej rodziny. Potrafią kontrolować umysły i świetnie się kamuflować. Uważa się je za okrutne i bardzo niebezpieczne.
W kulturze arabskiej dżiny to demony i duchy powstałe z czystego ognia bez dymu, które posiadają nadnaturalną potęgę i są niewidzialne, mogą jednak przyjmować dowolną postać (człowieka, zwierzęcia lub potwora). Utożsamiały one wrogie człowiekowi siły natury.
Einherjar
Towarzysze walkirii.
Pochodzą z mitologii nordyckiej.
Elfy
Cechą charakterystyczną elfów są spiczaste uszy. Poszczególni przedstawiciele różnią się odcieniami włosów np. niebieskie lub jasnobłękitne, oraz odcieniami skóry - podobna do ludzkiej lub jasna szarawa.
Wszystkie znane elfy wykazują uzdolnienia w dziedzinie alchemii i/lub medycyny.
W mitologii germańskiej elfami nazywa się niewielkich ludzików, których charakteryzuje długowieczność i szczególne zdolności magiczne.
Znani przedstawiciele: Ezarel, Ewelein.
Erynie
Jedyna znana przedstawicielka wygląda jak staruszka o białych oczach i białych włosach.
Mogą wymierzać kary tym fearies, których zbrodnie naruszają równowagę między światem żywych i umarłych. Jednak moc erynii jest ograniczona, kiedy obraca się w świecie żywych. Może spiskować, by doprowadzić winnych do zguby, ale jeśli działa samodzielnie, musi się liczyć z tym, że zmierzy się z silniejszymi od siebie.
Erynie to boginie i uosobienia zemsty z mitologii greckiej. Ich rzymskimi odpowiednikami były furie. Najczęściej przedstawiano je jako uskrzydlone staruchy z wężami zamiast włosów i przekrwionymi oczami.
Znani przedstawiciele: Megera.
Fenghuangi
Kultura tej rasy przywodzi na myśl chińską z powodu ubiorów, budownictwa, wierzeń i zwyczajów, skąd wiadomo, że prawdopodobnie większość członków tego narodu na Ziemi zamieszkiwało daleki wschód. Przywódcą fenghuangów jest osoba nazywana feniksem. Od zawsze byli znani ze swojej wiedzy z zakresu środków leczniczych. Wiele z nich zgadza się co do tego, że te wybitne umiejętności mają związek z Rzeką Węża (woda ma być tak czysta, że pozwala wyleczyć każdą chorobę).
Zwierzę nazywane feniksem pojawia się w wielu mitologiach jako ognisty ptak, który posiada magiczne właściwości i odradza się ze swoich popiołów.
Znani przedstawiciele: Feng Zifu, Huang Hua (półkrwi), Huang Chu.
Gnomy
Przedstawiciele tej rasy charakteryzują się niskim wzrostem i szarawą skórą. Są niepodatne na czary Mykonidów. Niektóre są złośliwe.
W baśniach i literaturze wizerunek gnomów nie różni się zbytnio od przedstawienia ich w grze.
Znani przedstawiciele: Haglae.
Golemy
Czystej krwi golemy są istotami bez własnej woli. Używane są jako narzędzia morderstw i zemsty. Gdy golemowi da się jakieś zadanie, nie spocznie, aż go nie wykona. Mają szczególną więź ze skałami.
W hebrajskich wierzeniach golemem nazywa się istotę stworzoną na wzór człowieka, ale pozbawioną duszy, przez co posłuszną swojemu stwórcy.
Znani przedstawiciele: Tadh (któryś z jego przodków był golemem).
Hamadriady
Znane również jako nimfy leśne. Posiadają bardzo zróżnicowany wygląd. Ich skóra może być jasna, bądź ciemna jak drewno, ale zawsze widoczne są na niej linie, które nadają skórze faktury kory drzewa. Ich włosy składają się z liści lub pnączy.
Nie mogą się oddalać od swojego drzewa, ale znane są przypadki, kiedy hamadriada nosi ze sobą drzewko bonsai.
W greckiej mitologii są to nimfy, które rodzą się jako opiekunki swoich drzew i umierają razem z nimi. W przeciwieństwie jednak do przedstawionych w grze mogą się oddalać od swojego drzewa.
Znani przedstawiciele: Cameria, Yvoni.
Harpie
Przedstawiciele tej rasy pojawili się obok jednorożców i satyrów podczas pożegnania smoków przed Niebieskim Poświęceniem.
W mitologii harpiami nazywano pół kobiety, pół ptaki. Współcześnie występuje rodzaj ptaków drapieżnych pod tą samą nazwą.
Jednorożce
Różnią się znacznie od ich standardowego wyobrażenia mieszkańców Ziemi. Od ludzi różni ich róg na środku czoła - który daje im magiczne moce, kształt uszu oraz obecność ogona.
W mitologii jednorożce przedstawiane są jako białe konie z długim prostym rogiem na środku czoła. Są niebezpieczne i płoche, chyba że na ich drodze stanie dziewica.
Znani przedstawiciele: Keroshane.
Kappa
Są to istoty, które w wyglądzie łączą w sobie cechy żółwia i człowieka. W miejscu ust posiadają dziób, a na plecach skorupę. Palce mają połączone błoną, wierzch ich głowy jest łysy, wgłębiony i otoczony zielonymi włosami. Między włosami znajduje się wgłębienie wypełnione wodą, która stanowi o sile witalnej, a jej utrata może być niebezpieczna dla zdrowia i życia.
Postacie kapp pochodzą z japońskiej mitologii.
Znani przedstawiciele: Elliot, Mistrz.
Kitsune
Każdy kitsune posiada parę lisich uszu i różną liczbę ogonów. Moc członków tej rasy zależy od ilości ogonów, które posiadają.
Królewska rodzina tej rasy włada Północnymi Ziemiami Jaspisu. Z odcinka 17 dowiadujemy się, że cztery ogony to zbyt mało jak na członka rodziny królewskiej, którzy mają ich przynajmniej sześć.
W japońskiej mitologii kitsune opisywane są jako lisy o magicznych zdolnościach, uważane za posłańców bóstw.
Znani przedstawiciele: Miiko, rodzina królewska Północnych Ziem Jaspisu, Koori, Tenjin.
Lewiatany
Przez Syreny są uważane za okrutne. Ale tak naprawdę te stworzenia nie są złe, tylko drażliwe i płochliwe.
W legendach Lewiatan to potwór morski opisywany na wiele różnych sposobów.
Lorialeci
Leiftan, który podszywa się pod jednego z nich, opowiada, że według legend są dziećmi księżyca, choć on sam w to nie wierzy.
Postacie lorialetów pojawiają się w wierzeniach europejskich. Opisywani są jako dzieci personifikacji księżyca i człowieka. Dzieci te miałyby posiadać wyjątkowo jasną karnację, jasne oczy, rozczochrane blond włosy, oraz spokojne i melancholijne usposobienie osoby oderwanej od rzeczywistości.
Maridy
Morski lud faery wspominany po raz pierwszy w odcinku 26, opisywany jako "postrach wszystkich marynarzy Eldaryi", mający w zwyczaju pożerać swoje ofiary żywcem. Ich dotyk wyzwala truciznę, która powoduje silne halucynacje.
Mykonidy
Istoty organiczne w formie grzybowatej. Od czasu Wielkiego Wygnania zamieszkują groty w pobliżu Balenvii, do których są już tak przystosowane, że nie mogłyby żyć nigdzie indziej. Żyły w harmonii z mieszkańcami okolicy, dostarczały im skał, mchu i wszystkiego, czego potrzebowali, żeby się dobrze osiedlić. Mieszkańcy okolicy nigdy nie odkryli ich istnienia - kiedy ktoś natknie się na Mykonidy, te używają swojej trucizny, żeby go uśpić i wymazać ich spotkanie z jego pamięci.
Znani przedstawiciele: Ethel, Leodille, Milo (i jego przyjaciele, których imion nie poznaliśmy), Maskimilien.
Niedźwieżuki
W grze nazywane również bugbearsami. Wyglądem przypominają człekokształtne niedźwiedzie. Są „strażnikami lasu”, jednak żadnego nie zamieszkują na stałe. Często podróżują. Przebywają tylko w miejscach, w których trzeba przywrócić równowagę i tylko tak długo, aż uda im się to osiągnąć.
Obecnie jeden czuwa nad lasem w pobliżu siedziby Straży Eel.
Bugbearsy to legendarne istoty, żyjące w lesie, którymi rodzice straszyli dzieci.
Znani przedstawiciele: Cryllis.
Ogry
W wierzeniach ludów północnej Europy, ogry to rasa człekokształtnych stworzeń, gwałtownych i okrutnych potworów o wielkiej sile, jedzących ludzkie mięso.
Znani przedstawiciele: Jamon.
Purrekos
Gatunek zwierzokształtnych faery zajmujących się handlem. Na pierwszy rzut oka przypominają ziemskie koty, jednak różnią się tym, że chodzą w pozycji stojącej, mają chwytne łapy i noszą ubrania, nie wspominając o ich ludzkiej inteligencji oraz umiejętności mowy.
Znani przedstawiciele: Purreru, Purroy, Purral, Purriry, Purroko oraz tajemniczy Purreko o pseudonimie S.
Plemię wyznawców Garudy
Wspomniani w 25 odcinku. Mieli pilnować drogi powietrznej, więc prawdopodobnie potrafią latać. W ich zwyczaju nie jest pomaganie Straży bez obiecanej zapłaty, ale tym razem się zgodzili, by mieć pierwszeństwo w trakcie ucieczki.
W hinduizmie Garuda stanowi swego rodzaju odpowiednik Feniksa.
Satyrzy
Charakterystycznymi cechami tej rasy są koźle nogi, rogi i uszy.
W mitologii greckiej satyrowie są członkami orszaku Dionizosa, boga wina i obfitości.
Znani przedstawiciele: Karuto.
Sidhe
Wspomniani tylko raz w odcinku 7 przez Mistrza Kappę. Jeżeli ich dusze zostaną odrzucone przez krewnych, stają się wygnańcami.
W mitologii irlandzkiej rasa istot przypominająca elfy lub wróżki. Przedstawiciele tej rasy mieli wchodzić w skład Dzikiego Łowu. Część sidhe jest wiązana z mitami o podmienianiu dzieci na changelingi/odmieńce.
Smoki
Jedna z trzech wielkich ras - obok aengeli i fenhuangów. Symbol siły. Poświęciły się w trakcie Niebieskiego Poświęcenia, przez co powszechnie uznaje się, że wyginęły.
Każdy smok rodził się z własnymi mocami i rozwijał się pod błogosławieństwem konkretnego żywiołu. Smoki obdarzone łaską Chione potrafiły władać lodem. Tym urodzonych pod znakiem ognia, patronował Hefajstos. Na podstawie nazw lokalizacji można stwierdzić, że smokom ziemi sprzyjała Demeter. Nieznany jest patron smoków powietrza, ale jest to prawdopodobnie jeden z bogów wiatru.
Mogły też władać pozostałymi żywiołami, jednak nie były w stanie opanować ich tak dobrze jak tych, z których mocą się urodziły.
W odcinku 24 dowiadujemy się od Fafnira, że smoki zamieszkiwały Memorię już tysiące lat temu, kiedy faery żyły jeszcze wśród ludzi i, wbrew plotkom, nigdy nie opuściły tej wyspy. Ich lud był do niej zawsze bardzo przywiązany i to dlatego dusze smoków, które nie przeszły reinkarnacji, znalazły tu schronienie.
W odcinku 26 okazuje się, że poświęcenie przetrwali nie tylko Valkyon i Lance, których jaja zostały schowane w wulkanie, ale również faelien smoków i inni pojedynczy faery tej rasy - na tych jednak polowano z nadzieją, że ożywi to jałową ziemię Eldaryi.
Wśród ludzi wciąż żyją potomkowie smoków, jednak ich moc jest tak rozcieńczona, że nie można ich porównać do czystej krwi przedstawicieli tej rasy.
W mitologii smoki opisywane są jako olbrzymie gady, zwykle latające, często rogate i ziejące ogniem. W odcinku 30 okazuje się, że smoki w Eldaryi również mogą zmieniać postać z podobnej do ludzkiej do typowo smoczej.
Znani przedstawiciele: Ashkore (jeden ze smoków, które poświęciły się podczas powstania Eldaryi; nie mylić z Lancem), Lance, Valkyon, Fafnir, Tia, ojciec Valkyona i Lance'a.
Sukkuby
Posiadają ogon, rogi i skrzydła, co upodabnia je do demonów. Przedstawicielka tej rasy pojawia się w trakcie eventu Walentynki 2018, w którym zniewala umysły liderów Straży i Nieznajomego.
W wierzeniach ludowych sukkubami nazywa się demony wyglądające jak kobiety, często obdarzone atrybutami charakterystycznymi dla demonów np. rogami, kopytami, ogonami.
Męskim odpowiednikiem sukkuba jest inkub.
Znani przedstawiciele: Akire.
Sylfy
Wspomniane przez Huang Hua w odcinku 11 (zaraz obok driad) jako istoty, które miałyby błogosławić.
Chowaniec Rowtsya został przez nie pobłogosławiony.
Istoty te w średniowieczu oznaczały duchy powietrza, z którymi zaprzyjaźnić się mogła jedynie osoba z czystym sercem.
Znani przedstawiciele: Adalric.
Syreny
Są to istoty morskie. Dzielą się na kilka podgatunków m.in. powierzchniowe i głębinowe. Zamiast nóg posiadają ogony, a zamiast uszu płetwy. Ich skóra i włosy mogą być nietypowych kolorów, które prawdopodobnie zależą od podgatunku.
Dzięki eliksirowi mogą poruszać się po lądzie na nogach. Możliwe jest też, by dzięki eliksirowi Sironomajie osoba innej rasy stała się na pewien czas syreną.
Od najmłodszych lat uczone są mapy nieba, by orientować się w przestrzeni.
W mitologii greckiej pół ptaki, pół kobiety. W rzymskiej mitologii nimfy wodne o dolnej połowie ciała ryby.
Znani przedstawiciele: Alajea, Colaia, Enthraa.
Walkirie
Wojownicze kobiety, które jeżdżą na uskrzydlonych koniach. Ciężko ocenić, czy stanowią osobną rasę.
Cameria była w trakcie inicjacji na walkirię, ale zrezygnowała, gdy poznała prawdziwą naturę einherjarów. Możliwe, że kobiety każdej rasy mogą stać się walkiriami.
Walkirie to postacie z mitologii nordyckiej.
Wampiry
Humanoidalne istoty. Od ludzi odróżniają ich bardziej rozwinięte zmysły - słuch i węch, oraz obecność kłów i spiczaste uszy. W Eldaryi nie muszą się obawiać światła słonecznego, gdyż nie jest dla nich zabójcze.
Wydaje się, że spożywanie krwi przez wampiry w Eldaryi nie jest konieczne.
W odcinku 23 dowiadujemy się, że aby być wampirem, trzeba się nim urodzić lub przejść przez rytuał tahul: wampir musi pić krew tej istoty, którą chce przemienić, tak długo, aż jej serce się zatrzyma, a następnie napoić ją własną krwią. To długi i bolesny proces i nie wszyscy go przeżywają. Ponadto, kiedy wampir powołuje do istnienia nowego wampira, między nim i jego "potomkiem" zawiązuje się silna więź.
Z informacji z odcinka 26 wynika, że wampiry czystej krwi nie potrzebują dużo tlenu do oddychania. Jeśli są pod wodą, wystarczają im obecne w niej małe pęcherzyki powietrza.
W wierzeniach słowiańskich wampiry to istoty, które swoją wieczną młodość zawdzięczają piciu krwi śmiertelników.
Znani przedstawiciele: Nevra, Karenn.
Wilkołaki
Głowę wilkołaków zdobią uszy wilka, ale w przeciwieństwie do Brownie, posiadają również ogon. Mają problemy z trawieniem w bezksiężycowe noce i są uczulone na srebro. Mogą się przemienić w wilka.
W mitologii germańskiej i słowiańskiej wilkołakiem nazywa się przeklętego człowieka, który podczas pełni księżyca przemienia się w wilka.
Znani przedstawiciele: Chrome, rodzice Chrome'a.
Wróżki
Po rozbiciu kryształu schroniły się w okolicy amazonów. Ich pył prawdopodobnie jest cennym surowcem, gdyż Miiko zależy na jego sprowadzeniu. Jeżeli ich dusze zostaną odrzucone przez krewnych, stają się wygnańcami.
Istoty z europejskiego folkloru, ukazywane jako kobiety posiadające magiczną moc. Czasem uważane za skrzydlatą odmianę elfów.
Wygnańce
Pojawiły się w 7 odcinku. Są to dusze tych, którzy zostali odrzuceni przez swoich krewnych, np. sidhe, wróżki. Ukrywają się przed tymi, których się boją. Swoją prawdziwą postać ukazują tylko osobom, którym ufają. Gardienne pokazały się w postaci świetlików.
Faelien
Są to hybrydy różnych ras faery i ludzi. Możliwe jest ustalenie pochodzenia poszczególnych faelien tylko w przypadku, gdy wystąpią cechy charakterystyczne dla którejś ze znanych ras.
Możliwe jest, by człowiek przejął część cech i mocy faery. Przykładem sztucznej faelien jest Maria-Anna.
Znani przedstawiciele: Gardienne.